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ARC Raiders : Les moyens les plus simples de tuer et détruire les Turbines plus rapidement pour High-Voltage Exposure

Published on:Oct 26,2026
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Update 2.2 a placé les ARC Turbines dans l’écrasante majorité des sessions sur Buried City, Riven Tides, Blue Gate et Spaceport, de sorte que la boucle de destruction est un visage de raid planifié plutôt qu’un tirage rare. L’unité tombe encore tard — environ 16 minutes restantes est un signal de descente normal — mais le kill lui-même est plus court quand le loadout correspond aux outils actuels : Deadlines sous les power cells, un Jupiter avec lunette depuis la bande 150–170 m, ou les deux.

Cette vitesse compte pour High-Voltage Exposure, la tâche de research qui demande de Destroy 5 ARC Turbines avant que Charged Burst ne se débloque sur le chemin d’amplification Aphelion. Les mêmes épaves donnent encore des Turbine Compressors, donc le compteur de destruction et le tas de matériaux avancent ensemble quand le combat cesse de manger la moitié de l’horloge de raid.

 

High-Voltage Exposure : Destroy 5 ARC Turbines

High-Voltage Exposure est une tâche Research Station avec un seul objectif de compteur de destruction : détruire cinq ARC Turbines. Remplir ce compteur ouvre la dépense de research Charged Burst pour Amplified Aphelion — Research Station niveau 4, 5 000 Research Points et 5 Leaper Pulse Unit après que les destructions sont enregistrées. Charged Burst change le mode de tir en charge et relâche ; plus la charge est tenue longtemps, plus de projectiles partent au relâchement. Chaque kill réussi fait avancer le compteur que le raid ait été construit autour des Compressors ou autour du visage de quête.

VisageExigenceRécompense
Tâche de destruction High-Voltage ExposureDestroy 5 ARC TurbinesOuvre la research Charged Burst sur Amplified Aphelion
Research station Charged BurstResearch Station 4 ; 5 000 Research Points ; 5 Leaper Pulse UnitDéblocage du mode charge-et-relâche après Destroy 5
Loot d’épave TurbineFouiller après le killStacks Turbine Compressor sur l’épave
Research Anvil SplitterTurbine Compressor x3Facture d’installation Splitter Amplification

Cinq kills, c’est cinq fenêtres de fin de raid. Des méthodes rapides existent pour que le compteur avance sans transformer chaque match en vidage complet de munitions sur une armure lourde.

 

Tuer les Turbines plus rapidement après Update 2.2

Deux changements s’empilent. D’abord, Store Update 2.2.0 a porté la présence Turbine à presque chaque raid sur Buried City, Riven Tides, Blue Gate et Spaceport, donc vous pouvez planifier le kit avant le drop au lieu d’espérer un spawn. Ensuite, les routes de kill live court-circuitent l’ancien motif « asperger la coque » : une boîte Barricade plus des plants Deadline opposés peut finir dès le premier plant en environ 17 secondes quand les placements tiennent, et un Jupiter tenu à 150–170 m supprime le besoin de se tenir dans la portée de la foudre.

Photoelectric Cloak fait partie de cette vitesse. Live Update 1.42.0 a fait fonctionner le Cloak contre la foudre Turbine, donc l’approche Deadline rapprochée peut fermer la distance sans avaler le stun qui punissait autrefois chaque marche dans l’anneau de mines. Cloak, Barricade Kit et Deadlines sont le kit rapproché ; Jupiter est le kit distance ; un hybride porte les deux.

La planification de stash pour ces outils se place à côté du catalogue plus large d’ARC Raiders Items quand les crafts Deadline, Cloak et Barricade Kit sont la dépense de raid.

 

Hullcracker vs Deadline vs Jupiter (et risque Snap Hook)

Trois styles de pression courants portent sur la même machine. Le contraste ci-dessous n’est que la forme de la méthode — aucune valeur absolue HP ou TTK inventée.

ApprochePortée de standCe que ça dépenseExposition à la foudreVisage d’échec
Hullcracker rapprochéDans l’anneau de mines / d’armureChargeurs Hullcracker + temps sur la coqueTotale — mines et foudre en grappe sont activesLong combat rapproché si l’armure reste fermée
Nid Deadline (Dr. Nox)Sol plat à côté de l’unité, puis plant sous les power cells2–3 Deadlines (consommés) ; Cloak + Barricade reviennentCloak couvre l’approche ; le nid Barricade fermé bloque la foudreDes plants du même côté la laissent monter encore vivante
Portée JupiterBande douce 150–170 mMunitions Jupiter / Amplified Jupiter (environ une trentaine de coups dans un full clear documenté)Aucune à ≥150 mFalloff au-delà de ~170 m ; sac vide sans Jupiter en stash
Escalade Snap HookSur la machine elle-mêmeSnap Hook + armes rapprochéesExtrême — risque d’escalade incluant prendre feu et mourir sur la coqueVisage à haut risque personnel ; pas le plan Deadline ou Jupiter

Hullcracker reste le spray rapproché par défaut que beaucoup de Raiders font encore. Les escalades Snap Hook sur la Turbine existent comme style de pression à haut risque séparé — les modes d’échec documentés incluent prendre feu et mourir sur la coque. Le nid Deadline et la bande Jupiter sont les deux routes qui coupent cette exposition tout en finissant le compteur de destruction.

 

Détruire les Turbines plus rapidement avec Cloak, Barricade & Deadlines opposés

C’est la route rapprochée à faible dégât couverte comme méthode Deadline Dr. Nox. Équipement : Photoelectric Cloak, Barricade Kit et au moins deux Deadlines (trois est le compte Safe Pocket).

ÉtapeActionPourquoi ça compte
1Entrer avec Photoelectric Cloak actifLe verrouillage foudre échoue tant que Cloak couvre l’approche
2S’accroupir une fois dans le champ de minesS’accroupir empêche les mines de proximité de détoner
3Construire une boîte Barricade à quatre murs sur sol plat à côté de la TurbineLa boîte fermée casse le ciblage et devient le nid de secours
4Sauter, rouler, sprinter ou strafer dans la boîte ferméeEnchaîne les mines proches sans vous blesser ni aggro l’unité
5Retirer un mur qui ne fait pas face à la TurbineOuvre une voie de plant tout en gardant un abri reconstructible
6Attendre glow-and-slow : lueur bleue vive intermittente au centre, spin rapide, puis ralentissement, puis marteau au solFenêtre de plant stationnaire jusqu’à environ 15 secondes après le marteau
7Sprinter, sauter, planter deux Deadlines sous une power cell sur des côtés opposés de la rotationLes plants opposés détruisent ; même côté / plants empilés la laissent souvent vivante
8La laisser décoller — une paire de plants propre détonne pendant la montéeTiming plant-à-kill entraîné autour de 17 secondes

Glow-and-slow est intermittent, pas une ouverture permanente. Le centre brille en bleu vif et tourne vite, puis les power cells ralentissent ; un grand impact de marteau frappe le sol et l’unité reste stationnaire jusqu’à environ 15 secondes. Ce signal marteau est la voie de plant. Ratez le placement opposé et le prochain marteau après un nouvel atterrissage est la seconde fenêtre.

Barricade Kit et Cloak reviennent avec vous après le combat. Les Deadlines sont la dépense consommée — c’est pourquoi des stacks Safe Pocket de deux ou trois gardent la méthode disponible à chaque raid.

 

Quand les Deadlines opposés échouent (maths même côté + troisième Deadline en l’air)

Les dégâts Deadline sont de 1 000 dans un rayon de 10 m sur un timer de 6 secondes une fois plantés. Deux plants sur des côtés opposés des power cells rotatives finissent l’unité sur un run propre. Deux plants collés au même spot exact de la même cell peuvent la laisser monter encore vivante — c’est le cas d’échec documenté, pas un tableau HP absolu. Quand la silhouette monte sans se casser :

  • Reconstruire immédiatement le quatrième mur Barricade — le nid de fer fermé bloque la foudre pendant que vous attendez.
  • Si un troisième Deadline est encore dans le Safe Pocket, attendre le prochain atterrissage et la fenêtre marteau, puis planter le troisième sous une power cell ouverte.
  • Si l’unité est déjà en l’air et que vous n’avez pas de troisième Deadline, passer au finish Jupiter à distance — deux Deadlines l’ont déjà mise près de la mort, donc quelques coups pierce ferment le reste.
  • Ne pas poursuivre la silhouette qui monte à travers l’anneau de mines ouvert sans Cloak et un nid reconstruit.

Deux Deadlines peuvent finir un plant opposé propre ; trois est le compte d’apport plus sûr pour l’échec même côté et le visage de cleanup mid-air.

 

Tuer les Turbines plus rapidement avec Jupiter à 150–170 mètres

La route distance n’entre jamais dans l’anneau de mines. Rester au moins à 150 mètres pour que la foudre en grappe ne puisse pas atteindre, et rester dans environ 170 mètres pour que les dégâts Jupiter restent pleins avant falloff sur la bande de méthode actuelle. Pinger l’unité pour lire la distance au bord le plus proche, attendre un pose au sol quand vous voulez une voie power cell claire, puis tirer les cells jaunes avec un Jupiter à lunette ou Amplified Jupiter.

Bande de portéeEffet
Sous 150 mDans la portée de foudre — pas le plan Jupiter
150–170 mSûr face à la foudre et dégâts Jupiter pleins sur la bande de méthode actuelle
Au-delà de ~170 mToujours hors foudre, mais les dégâts Jupiter commencent à chuter sur la bande de méthode (certaines notes de trackers listent des dégâts pleins vers 180 m — traitez 150–170 comme la voie de kill entraînée)

Un full clear pleine santé documenté dans cette bande a utilisé 36 coups Jupiter — moins de quatre chargeurs — sans prendre de dégâts. Traitez ce chiffre de 36 coups comme une bande approximative pour un Jupiter à lunette / Amplified Jupiter sur des power cells ouvertes, pas une loi de chargeur universelle : le chemin Amplification, la lunette et la fréquence d’ouverture des cells jaunes changent tous le nombre de coups. Vous n’avez pas à attendre un atterrissage, mais un pose au sol ouvre les cells critiques. Si elle reste en l’air, continuez à mitrailler la structure exposée jusqu’à ce que la coque casse.

 

Combo Deadline + Jupiter pour détruire les Turbines plus rapidement

Pour le cinquième kill High-Voltage Exposure et d’autres horloges tardives contestées, emporter deux à quatre Deadlines plus un Jupiter. Planter d’abord la paire Deadline. Si l’unité monte encore debout, quelques coups Jupiter à distance finissent la santé restante parce que deux Deadlines l’ont déjà mise près de la mort. Langage de kit de fermeture pour les spawns de chaque raid : trois Deadlines minimum, un Barricade Kit pour le nid, puis Jupiter comme outil de cleanup.

PlanOutils centrauxCondition de finish
Rapproché seulementCloak + boîte Barricade + Deadlines opposésPlants opposés propres ; ~17 s plant-à-kill quand chronométré
Distance seulementJupiter à lunette / Amplified Jupiter à 150–170 mFeu sur power cells jusqu’à destruction (~36 coups environ dans un full clear)
Hybride2–4 Deadlines + Jupiter en secoursLes Deadlines cassent ; Jupiter finit les HP restants en l’air ou après nouvel atterrissage

 

Checklist packing Safe Pocket et craft du kit

Avant le drop, packer les consommables qui gardent la Méthode 1 et l’hybride vivants quand la première paire de plants échoue.

Safe Pocket / slot de loadoutEmporterPourquoi
Deadlines Safe Pocket2 minimum ; 3 plus sûrPaire de plants opposés + une réserve pour échec même côté / troisième plant
Barricade KitAssez pour une boîte à quatre murs (plus rebuild)Nid, clear de mines, abri foudre ; revient à l’extract
Photoelectric Cloak1 équipé pour l’approche rapprochéeCouverture foudre dans l’anneau de mines ; revient à l’extract
Jupiter / Amplified JupiterFusil pierce à lunette + chargeursClear distance seule ou finish hybride mid-air
Plan d’extractChemin d’extract le plus proche marqué avant le plantLe contest d’épave commence la seconde où la silhouette tombe

Notes workbench et vendeur utilisées pour ces kills (factures de craft recoupées contre les fiches d’items actuelles) :

OutilCraft / accèsRôle en raid
DeadlineExplosives Station 3 + Deadline Blueprint : 3 Explosive Compound + 2 ARC Circuitry + 1 Comet Igniter ; Apollo stocke aussi 1/jourPlants power cell opposés ; consommé à l’usage ; 1 000 dégâts / 10 m / timer 6 s
Photoelectric CloakUtility Station 3 : 2 Advanced Electrical Components + 4 Speaker Components (pas de Blueprint)Approche à travers la foudre ; revient avec l’extract
Barricade KitResearch Blueprint (Research Station 1 : 1 000 Research Points + 3 Rusty ARC Steel) puis craft Utility Station 1 (1 Mechanical Components) ; ou acheter 6/jour chez ApolloNid à quatre murs + clear de mines + abri foudre
Jupiter / Amplified JupiterFusil pierce en stash ; la lunette aide la bande 150–170 mFull clear ou finish hybride hors foudre

Explosive Compound, Circuitry, Speaker Components et les inputs de craft liés sont la même famille d’ARC Raiders Materials que les factures Deadline et Cloak brûlent avant le début du raid.

 

Maps de spawn, indices d’approche et horloge Destroy-Count

Planifiez les cinq kills High-Voltage Exposure sur les maps où Update 2.2 garde les Turbines courantes : Buried City, Riven Tides, Blue Gate et Spaceport. Les raids de jour sur ces maps sont le pool documenté de chaque raid. Les sessions Dam Battlegrounds standard ont eu les spawns Turbine retirés ; l’unité peut encore apparaître sous des conditions restantes comme Electromagnetic Storm, donc Dam est une mauvaise map dédiée Destroy-Count.

Les landmarks nommés ci-dessous sont des indices d’approche candidats pour la silhouette aérienne — pas une promesse que chaque marqueur tient une unité à chaque raid. Scannez le ciel ouvert depuis les deux ou trois plus proches après le signal de descente de fin de raid, puis avancez vers la machine plutôt que de clear chaque pin vide.

MapLandmarks d’approche candidatsIndice de lecture
Buried CityMarano Park, Space Travel, Library, Abandoned Highway Camp, Church RuinsClairières park / highway pour silhouette ; ruines pour cover à l’approche
Riven TidesDried Riverbed, Azzurro Beach, Wreckage, Mulatierra Hill, Weighing CheckpointLignes de vue côte et lit de rivière ; colline pour bande Jupiter distance
Blue GateBroken Earth, Ridgeline, Maintenance Wing, Pilgrim's Peak, Security WingRidgeline / Peak pour voies 150–170 m ; wings pour sol plat de nid
SpaceportFuel Lines, Launch Towers, Control Tower A6, Container Storage, Departure BuildingCours industrielles pour longues lignes de vue ; tours pour distance de ping
Bande d’horlogeAction pour la progression Destroy 5
Début de matchCharger Cloak / Barricade / Deadlines ou Jupiter ; remplir les stacks Deadline Safe Pocket ; marquer l’extract le plus proche
~16:00 restantesAttendre la descente ; avancer vers la silhouette aérienne depuis le landmark le plus proche
Atterrissage / première fenêtre marteauLancer plants Deadline opposés, feu Jupiter distance ou hybride
Échec / seconde fenêtreReconstruire le nid de fer ; attendre le marteau de nouvel atterrissage ; troisième Deadline ou finish Jupiter mid-air
Épave ouverteLe compteur Destroy avance ; scavenger Turbine Compressor si l’Epic apparaît ; partir avant que le contest d’extract ne s’effondre

Une seconde fenêtre marteau après un premier plant raté est la voie de recovery documentée. Les sessions Dual-Turbine ne sont pas traitées ici comme un visage garanti de chaque raid — Update 2.2 a relevé la cohérence de présence sur les quatre maps ci-dessus ; planifiez pour une machine tardive et la fenêtre de nouvel atterrissage si la première paire de plants échoue.

 

Après le kill : scavenge d’épave et contest d’extract

Le compteur Destroy avance quand la Turbine casse. L’épave devient alors un tas de loot contesté : des Turbine Compressors sont sur les débris, d’autres Raiders peuvent entendre ou voir la chute, et le timer de fin de raid est déjà court. Ordre qui fonctionne avec les méthodes ci-dessus :

  1. Confirmer que la silhouette est à terre et que le compteur Destroy 5 a bougé.
  2. Scavenger l’épave pour des stacks Turbine Compressor pendant que la recharge Cloak et les pièces Barricade sont encore sur vous.
  3. Partir sur le chemin d’extract marqué avant le plant — ne pas lancer un second combat sans lien sur la même horloge tardive.
  4. Si une autre squad conteste l’épave, le kit hybride a encore la pression Jupiter distance ; le nid est déjà dépensé sur le visage de kill.

Les Compressors et le kit Barricade / Cloak reviennent avec un extract propre. Les Deadlines non. Ce partage explique pourquoi les stacks Deadline Safe Pocket comptent plus que d’emporter des murs Barricade supplémentaires pour le même raid.

 

Rendement Turbine Compressor (bref)

Les Turbines détruites droppent des Turbine Compressors sur l’épave. La couverture de kill actuelle cite Compressor x3 comme facture de research Anvil Splitter, donc la boucle Destroy 5 et la boucle matériaux Splitter partagent la même machine de fin de raid. Le comportement des nœuds Splitter et les verrouillages de branche restent avec le chemin Amplified Anvil plus large quand cette installation est l’objectif de stash après que les cinq Turbines sont déjà enregistrées.

La research Charged Burst après High-Voltage Exposure est le payoff côté Aphelion ; les gates de qualité Amplification pour d’autres frames restent une piste Research Station séparée couverte dans la route Quality V unlock quand ces établis sont le goulot plutôt que les destructions Turbine.

 

 

 

The U4GM Team


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