Live Update 2.3.0 fait passer la charge de base du Heavy Shield de 80 à 90. La note de patch décrit le pas comme un petit gain de survivabilité qui ne doit pas trop élargir l’écart avec Medium Shield, et indique que le taux d’usage du Heavy reste sous surveillance. Ici, les chiffres Heavy post-patch sont collés à côté de Medium Shield : charge, réduction de dégâts, malus de déplacement, craft, stock Lance, et les cas de fight où les 10 points de charge en plus prolongent vraiment la barre qui se vide.
Les shields coupent un pourcentage fixe des dégâts entrants tant qu’il reste au moins 1 de charge. La charge elle-même baisse de la valeur complète du coup, et la durability descend à mesure que la charge est dépensée. C’est pourquoi un plus grand pool de charge de base compte même si le pourcentage de mitigation reste identique : tu restes plus longtemps sous la réduction Heavy avant que la barre ne soit vide.
Le seul chiffre Heavy Shield publié par Live Update 2.3.0 est la charge de base : 80 → 90. La réduction de dégâts sur Heavy reste à 52,5 %. Le malus de déplacement du kit Heavy actuel est de −10 % (ces −10 % avaient déjà remplacé la ligne −15 % plus ancienne lors du pass Frozen Trail 2.0, avec un ajustement du drain de durability que la note 2.3 dit avoir clairement bougé dans les données). Aucun autre pourcentage de combat du Heavy Shield n’a été réécrit dans le changelog 2.3.0.
La note 2.3 précise aussi que le changement doit relever d’un cran la survivabilité face à la plupart des armes sans créer une trop grande marge entre Heavy et Medium, et que l’équipement peu utilisé — y compris ce shield — reste sous monitoring.
Après 2.3.0, les deux kits qui partagent la porte d’Augment mid/heavy se comparent ainsi :
| Valeur | Heavy Shield | Medium Shield |
|---|---|---|
| Charge de base | 90 | 70 |
| Réduction de dégâts | 52,5 % | 42,5 % |
| Malus de vitesse de déplacement | 10 % | 5 % |
| Weight | 9,0 | 7,0 |
| Rarity | Epic | Rare |
| Craft Gear Bench | Gear Bench 2 — 1× Power Rod + 2× Voltage Converter | Gear Bench 2 — 4× Battery + 1× ARC Circuitry |
| Stock Lance | 16 500 · 1 par jour | 6 000 · 3 par jour |
| Repair (+50 durability) | 2× ARC Circuitry + 1× Voltage Converter | 1× ARC Circuitry + 1× Battery |
Sur un body hit tant que le shield a encore de la charge, Heavy laisse passer 47,5 % du coup vers la health (100 % − 52,5 %). Medium laisse passer 57,5 % (100 % − 42,5 %). Les multiplicateurs de headshot s’appliquent à la portion health après cette mitigation. La charge tombe quand même du montant total des dégâts à chaque coup mitigé : 90 vs 70, c’est un budget d’absorption plus long sous la même règle, pas un changement de la façon dont chaque point de charge amortit une balle.
Chaque segment bleu de la jauge vaut 10 de charge. Une recharge Heavy complète peint donc neuf segments ; une recharge Medium complète en peint sept. La mitigation ne s’affaiblit pas quand la charge est basse — tant qu’il reste 1 de charge, le prochain hit utilise encore le pourcentage shield complet. Une fois la charge à 0 en plein raid, les coups suivants touchent la health sans cette réduction jusqu’à ce que tu recharges.
Heavy Shield se craft à Gear Bench 2 avec 1× Power Rod et 2× Voltage Converter. Le même palier de station craft aussi Medium Shield avec 4× Battery et 1× ARC Circuitry : la porte de banc est partagée, la liste de mats ne l’est pas. Les déblocages de station et les pièces de banc rares restent sur la même échelle Workshop : niveaux de station, pièces rares et portes de blueprint.
Lance vend des Heavy Shields finis à 16 500 avec un plafond de 1 par jour, et des Medium Shields finis à 6 000 avec 3 par jour — les mêmes lignes de stock que sous ARC Raiders BluePrints. Le scavenging, les Raider Caches et les récompenses de quêtes listées droppent aussi des Medium Shields finis ; Heavy ajoute en plus les retours d’Expedition et les quêtes Greasing Her Palms et A Better Trifle parmi ses sources hors craft.
Heavy Shield ne s’équipe que sur ces Augments : Combat Mk. 2, Combat Mk. 3 (Aggressive), Looting Mk. 3 (Safekeeper) et Tactical Mk. 3 (Defensive). Medium Shield accepte un set plus large qui inclut aussi les lignes Combat/Tactical Mk. 1–2 plus Looting Mk. 3 (Survivor) et Tactical Mk. 3 (Healing). Si ton loadout est verrouillé sur un Augment hors liste Heavy, le slot Heavy refuse simplement l’item — la chasse aux blueprints d’Augment correspondants suit les mêmes routes de blueprints d’Augment.
Le skill Used to the Weight réduit le malus de vitesse de déplacement sur Medium et Heavy Shields. Il ne change ni la charge, ni la réduction de dégâts, ni le weight, ni les portes d’Augment — seulement le malus de move que ces deux kits portent.
Comme la charge tombe du dégât complet du hit tandis que la mitigation reste plate, le passage 80 → 90, ce sont dix points de dégâts de plus que tu absorbes sous la réduction Heavy de 52,5 % avant que la barre ne soit vide. Contre une ligne body stable à 40 de dégâts, c’est un quart de hit complet de budget de charge en plus sur l’ancien pool de 80 (80 ÷ 40 = 2 drains complets ; 90 ÷ 40 = 2 drains avec 10 de charge restants). Contre des chips plus petits, le même +10 étire davantage la jauge avant de retomber sur une health non mitigée.
Medium démarre toujours à 70 de charge avec 42,5 % de réduction et un coût de move plus léger à −5 %. Heavy démarre à 90 de charge avec 52,5 % de réduction et −10 % de move. Après le buff, le contraste live reste : mitigation plus haute et pool plus grand avec une taxe de move plus lourde sur Heavy, contre mitigation plus basse et pool plus petit avec une taxe plus légère sur Medium — Medium n’est pas retiré en tant que tier.
La durability continue de brûler à mesure que la charge est dépensée. Un shield à 100 % de durability peut vider entièrement son pool de charge environ cinq fois avant de casser sous la règle de durability standard. Réparer Heavy pour revenir dans cette boucle coûte 2× ARC Circuitry et 1× Voltage Converter pour +50 durability ; Medium se répare avec 1× ARC Circuitry et 1× Battery pour les mêmes +50. Power Rod et Voltage Converter apparaissent aussi dans d’autres boucles Workshop et feeding, donc planifie ces mats pour le craft et le repair, pas seulement pour le craft.
Ouvre le tooltip du shield après une recharge complète et vérifie que la charge de base affiche 90 sur Heavy et 70 sur Medium, avec 52,5 % / 42,5 % de réduction et les lignes de move −10 % / −5 %. Enchaîne ensuite un court topside où tu comptes combien de hits vident la barre Heavy contre la barre Medium sur la même classe d’Augment que tu portes vraiment. Cette jauge live — pas le titre du patch — est le check que le bump de charge 2.3.0 est bien arrivé sur ton compte.
Réserve 1 Power Rod et 2 Voltage Converter (ou la ligne de stock Lance à 16 500), confirme que ton Augment est sur la liste compatible Heavy, recharge Heavy à une barre de 90, et joue un raid en comparant combien de hits complets cette barre avale face à un Medium à 70 de charge sur la même route.
The U4GM Team