ARC Raiders Amplified Hairpin: Halbautomatik, Tracker Rounds oder Incendiary Rounds

Spiel: ARC Raiders
Published on:Nov 13,2026
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Bei einer verstärkten Hairpin steht eine entscheidende Build-Wahl an. Semi-Auto, Tracker Rounds und Incendiary Rounds schließen sich gegenseitig aus, und Sprint Shooting wird erst nach Semi-Auto verfügbar. Jede Aktivierung ist dauerhaft. Informiere dich deshalb über die Forschungsaufgabe, die benötigten Materialien und die Knoten, auf die du damit verzichtest, bevor du an der Waffenwerkbank eine Hairpin IV und die erforderlichen ARC Raiders Items einsetzt.

 

Was die Hairpin von Haus aus bietet

Die Hairpin ist eine manuell zu repetierende Pistole der Seltenheitsstufe Gewöhnlich mit integriertem Schalldämpfer und verwendet Light Ammo. Sie verursacht 20 Schaden pro Schuss, hat einen Kopfschussmultiplikator von 2,5 und ein Magazin mit 8 Schuss. Ihre Durchschlagskraft gegen ARC-Panzerung ist mit einem Faktor von 0,2 sehr schwach. Genau deshalb setzen sämtliche Knoten der Hairpin V bei Kämpfen gegen Raider, bei der Bewegung oder bei der Aufklärung an, statt die Wirkung gegen ARC-Panzerung zu verbessern.

Eine Hairpin I stellst du an der Waffenwerkbank aus 2 Metal Parts und 5 Plastic Parts her. Der Aufwertungspfad ist kurz:

  1. Hairpin I auf II: 8 Metal Parts für 10 % höhere Feuerrate und 13 % kürzere Nachladezeit.
  2. II auf III: 9 Metal Parts und 1 Simple Gun Parts für 20 % höhere Feuerrate und 26 % kürzere Nachladezeit.
  3. III auf IV: 1 Mechanical Components und 1 Simple Gun Parts für 30 % höhere Feuerrate und 40 % kürzere Nachladezeit.

Von der Herstellung bis zur Hairpin IV brauchst du insgesamt 19 Metal Parts, 5 Plastic Parts, 2 Simple Gun Parts und 1 Mechanical Components. Die Haltbarkeit steigt von 100 bei der Hairpin I auf 130 bei der IV.

 

So bringst du eine Hairpin auf Stufe 5

Zunächst müssen zwei Stationen die nötige Stufe erreichen: Sowohl deine Waffenwerkbank als auch deine Forschungsstation müssen auf Stufe 4 sein. Diese Voraussetzung gilt für jede Waffe, die sich verstärken lässt. Da die Hairpin zur Seltenheitsstufe Gewöhnlich gehört, benötigst du ein Amplification Module Mk. I, das du an der Waffenwerkbank in eine Hairpin IV einsetzt.

Mk.-I-Module findest du an zwei Orten: in der Fracht an Bord der ARC Frigate und im Inneren des Fallen Emperor auf Pendola Pass. Sobald das Modul eingesetzt ist, erhält die Hairpin +70 maximale Haltbarkeit und steigt damit von 130 auf 200.

 

Die Knoten der Hairpin V schließen sich gegenseitig aus

Semi-Auto, Tracker Rounds und Incendiary Rounds schließen sich gegenseitig aus. Eine einzelne verstärkte Hairpin kann daher nur einen dieser drei Knoten haben. Sprint Shooting ist der einzige zusätzlich kombinierbare Knoten und setzt Semi-Auto voraus. Damit ergeben sich vier fertige Builds: Semi-Auto, Semi-Auto mit Sprint Shooting, Tracker Rounds oder Incendiary Rounds. Das sind die Voraussetzungen, Kosten und Effekte der einzelnen Knoten:

KnotenFreischaltungMaterialienEffekt
Semi-AutoForschung: Trigger Reset Systems3 Pneumatic Actuator+150 % Feuerrate, −20 % Kopfschussmultiplikator, +40 % Streuung pro Schuss
Sprint ShootingForschung: Mobile-Fire Grip Fittings; Semi-Auto muss bereits aktiviert sein3 Fluted Rotor CoreSchießen während des Sprintens
Tracker RoundsKeine Forschung erforderlich1 Matriarch ReactorGetroffene Ziele werden 5 Sekunden lang aufgedeckt
Incendiary RoundsForschung: Thermite-Tipped Rounds3 Fossilized Lightning+5 Brandschaden pro Sekunde über 2 Sekunden

 

Semi-Auto und Sprint Shooting

Mit Semi-Auto entfällt das manuelle Repetieren zwischen den Schüssen, und die Feuerrate steigt um 150 %. Dafür sinkt der Kopfschussmultiplikator von 2,5 um 20 %, und die Streuung nimmt bei jedem Schuss um 40 % zu. Die Hairpin tauscht damit einen Teil ihrer Stärke bei gezielten einzelnen Kopfschüssen gegen eine höhere Schussfolge ein. Zum Freischalten musst du an der Forschungsstation die Aufgabe Trigger Reset Systems abschließen, indem du 5 Skulkers mit einem Raider Tool zerstörst. Die anschließende Aktivierung des Knotens kostet 3 Pneumatic Actuator, ein episches Material, das du an der Oberfläche findest.

Mit Sprint Shooting kannst du während des Sprintens weiterfeuern. Der Knoten lässt sich nur auf einer Hairpin aktivieren, die bereits Semi-Auto besitzt. Für die zugehörige Forschung Mobile-Fire Grip Fittings musst du innerhalb eines einzigen Raids sieben benannte Orte auf Pendola Pass besuchen, darunter Electrical Substation, Old Town und Deep-Space Telescope. Der Knoten selbst kostet 3 Fluted Rotor Core. Semi-Auto mit Sprint Shooting ist die einzige Kombination aus zwei Knoten für die Hairpin und ermöglicht dir, die schallgedämpfte Pistole auch im Sprint abzufeuern.

 

Tracker Rounds

Tracker Rounds ist der einzige Hairpin-Knoten, für den du keine Forschung abschließen musst. Er kostet einen einzigen Matriarch Reactor, den du aus einer zerstörten Matriarch bergen kannst. Jedes getroffene Ziel wird 5 Sekunden lang aufgedeckt. Diese Information kann dein Trupp nutzen, während die Pistole ihren gewohnten Repetierrhythmus und den vollen Kopfschussmultiplikator von 2,5 behält. Mit dieser Wahl schließt du Semi-Auto und Incendiary Rounds dauerhaft aus. Zudem ist ein Matriarch Reactor ein legendäres Bauteil, das allein schon einen Verkaufswert von 11.000 hat.

 

Incendiary Rounds

Incendiary Rounds setzt Ziele in Brand und verursacht 2 Sekunden lang zusätzlich 5 Brandschaden pro Sekunde. Du schaltest den Knoten über die Forschung Thermite-Tipped Rounds frei. Dafür musst du 30 Fireballs mit Explosive Mines zerstören. Pack also Minen ein, bevor du dich dafür in einen Raid begibst.

Der Knoten kostet 3 Fossilized Lightning. Dieses epische Material findest du ausschließlich direkt an Blitzeinschlagstellen, während die Kartenbedingung Electromagnetic Storm aktiv ist. Bei einem nächtlichen Fossilized-Lightning-Sammellauf während eines Sturms kannst du alle drei innerhalb eines einzigen Raids zusammenbekommen.

 

Magazin-Mods für jede Hairpin

Der einzige Mod-Slot der Hairpin ist für das Magazin vorgesehen. Sie verwendet dieselbe Extended-Light-Mag-Reihe wie Kettle, Stitcher, Burletta und Bobcat. Extended Light Mag I erweitert das Magazin um 5 Schuss und lässt sich an der Waffenwerkbank auf Stufe 1 ohne Bauplan aus 6 Plastic Parts und 1 Steel Spring herstellen. Tian Wen verkauft es außerdem für 1.920, mit einem Kauflimit von 5 pro Tag.

Extended Light Mag II bietet 10 zusätzliche Schuss und wird an der Waffenwerkbank auf Stufe 2 aus 2 Mechanical Components und 3 Steel Spring hergestellt. Extended Light Mag III bringt 15 zusätzliche Schuss und benötigt an der Waffenwerkbank auf Stufe 3 insgesamt 2 Mod Components und 5 Steel Spring. Beide Herstellungsrezepte bleiben gesperrt, bis du die passenden ARC Raiders BluePrints erlernt hast. Bei der Hairpin mit ihrem 8-Schuss-Magazin erhöht ein Mag III die Kapazität auf 23 Schuss. Das lohnt sich besonders für den Semi-Auto-Build, da dieser das Magazin schneller leert.

 

So hältst du eine verstärkte Hairpin einsatzbereit

Für die Reparatur einer Hairpin auf Stufe 5 brauchst du Amplified Fragments statt Metal Parts. Bei einer verstärkten Hairpin ohne zusätzlichen Knoten kosten +50 % Haltbarkeit 7 Fragmente, bei einer mit Incendiary Rounds sind es 15. Wenn du eine verstärkte Hairpin recycelst, erhältst du 4 Amplified Fragments zurück.

Wirst du ausgeschaltet, erhält der Raider, der deine verstärkte Hairpin erbeutet, sie mit 10 % Haltbarkeit. Um sie zu ersetzen, musst du erneut eine Hairpin IV an der Waffenwerkbank mit einem weiteren Mk.-I-Modul verstärken und die Kosten für den Knoten noch einmal bezahlen.

 

 

 

The U4GM Team


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