Amplifier un Hairpin impose un véritable choix de configuration. Semi-Auto, Tracker Rounds et Incendiary Rounds s’excluent mutuellement, et Sprint Shooting n’est accessible qu’après Semi-Auto. Chaque activation est définitive : avant de dépenser un Hairpin IV et les objets ARC Raiders nécessaires à l’établi d’armurerie, renseignez-vous sur la recherche à terminer, les matériaux requis et les améliorations auxquelles vous renoncerez.
Le Hairpin est un pistolet de rareté commune à réarmement manuel de la culasse, qui utilise des Light Ammo et possède un silencieux intégré. Il inflige 20 points de dégâts par tir, avec un multiplicateur de dégâts à la tête de 2,5×. Son chargeur contient 8 cartouches et sa pénétration du blindage ARC est très faible, à 0,2×. Cette dernière valeur explique pourquoi toutes les améliorations du Hairpin V portent sur les affrontements contre les raiders, la mobilité ou le renseignement, plutôt que sur la capacité à percer le blindage ARC.
Le Hairpin I se fabrique à l’établi d’armurerie avec 2 Metal Parts et 5 Plastic Parts. Son parcours d’amélioration est court :
De la fabrication initiale au Hairpin IV, le coût total s’élève à 19 Metal Parts, 5 Plastic Parts, 2 Simple Gun Parts et 1 Mechanical Components. La durabilité passe de 100 pour le Hairpin I à 130 pour le IV.
Il faut d’abord remplir deux conditions : votre établi d’armurerie et votre station de recherche doivent tous deux atteindre le niveau 4. Cette exigence s’applique à toutes les armes pouvant bénéficier de l’amplification. Le Hairpin étant de rareté commune, il nécessite un Amplification Module Mk. I, à insérer dans un Hairpin IV à l’établi d’armurerie.
Les modules Mk. I se trouvent à deux endroits : dans la cargaison de l’ARC Frigate et à l’intérieur du Fallen Emperor, sur Pendola Pass. Une fois le module installé, le Hairpin gagne 70 points de durabilité maximale, passant ainsi de 130 à 200.
Semi-Auto, Tracker Rounds et Incendiary Rounds sont incompatibles entre elles : un même Hairpin amplifié ne peut donc en recevoir qu’une seule. Sprint Shooting est la seule amélioration qui puisse se cumuler avec une autre, et elle nécessite d’abord Semi-Auto. Il existe donc quatre configurations finales : Semi-Auto, Semi-Auto avec Sprint Shooting, Tracker Rounds ou Incendiary Rounds. Voici les conditions et les effets de chaque amélioration :
| Amélioration | Déblocage | Matériaux | Effet |
|---|---|---|---|
| Semi-Auto | Recherche Trigger Reset Systems | 3 Pneumatic Actuator | +150 % de cadence de tir, −20 % au multiplicateur de dégâts à la tête, +40 % de dispersion par tir |
| Sprint Shooting | Recherche Mobile-Fire Grip Fittings, avec Semi-Auto déjà activé | 3 Fluted Rotor Core | Permet de tirer en sprintant |
| Tracker Rounds | Aucune recherche | 1 Matriarch Reactor | Les cibles touchées sont révélées pendant 5 s |
| Incendiary Rounds | Recherche Thermite-Tipped Rounds | 3 Fossilized Lightning | +5 points de dégâts de brûlure par seconde pendant 2 s |
Semi-Auto supprime le réarmement manuel de la culasse entre les tirs et augmente la cadence de tir de 150 %. En contrepartie, le multiplicateur de dégâts à la tête de 2,5× est réduit de 20 %, et la dispersion augmente de 40 % à chaque tir. Le Hairpin sacrifie ainsi une partie de son efficacité sur les tirs uniques à la tête pour tirer davantage. Pour débloquer cette amélioration, terminez la tâche Trigger Reset Systems à la station de recherche en détruisant 5 Skulkers avec un Raider Tool. Son activation nécessite ensuite 3 Pneumatic Actuator, un matériau épique à récupérer à la surface.
Sprint Shooting permet de continuer à tirer pendant un sprint et ne peut être installé que sur un Hairpin déjà équipé de Semi-Auto. La recherche correspondante, Mobile-Fire Grip Fittings, demande de visiter sept lieux nommés de Pendola Pass au cours d’un même raid, dont Electrical Substation, Old Town et Deep-Space Telescope. L’amélioration elle-même coûte 3 Fluted Rotor Core. L’association Semi-Auto et Sprint Shooting est la seule configuration permettant de cumuler deux améliorations sur le Hairpin et de profiter de son silencieux intégré tout en tirant à pleine course.
Tracker Rounds est la seule amélioration du Hairpin qui ne nécessite aucune recherche. Elle coûte un seul Matriarch Reactor, à récupérer sur une Matriarch détruite. Toute cible touchée est révélée pendant 5 secondes, ce qui fournit des informations utiles à votre escouade, tandis que le pistolet conserve son rythme de réarmement manuel et l’intégralité de son multiplicateur de dégâts à la tête de 2,5×. Ce choix condamne définitivement l’accès à Semi-Auto et à Incendiary Rounds. Il faut aussi tenir compte du coût : un Matriarch Reactor est une pièce légendaire qui se revend à elle seule 11 000.
Incendiary Rounds enflamme les cibles et leur inflige 5 points de dégâts de brûlure supplémentaires par seconde pendant 2 secondes. Cette amélioration se débloque grâce à la recherche Thermite-Tipped Rounds, qui demande de détruire 30 Fireballs avec des Explosive Mines. Pensez donc à emporter des mines avant de lancer un raid pour accomplir cette tâche.
L’amélioration coûte 3 Fossilized Lightning. Ce matériau épique n’apparaît qu’aux points d’impact de la foudre lorsque la condition de carte Electromagnetic Storm est active. Une sortie consacrée à la collecte de Fossilized Lightning par une nuit d’orage peut suffire à en récupérer trois en un seul raid.
Le chargeur est le seul emplacement de modification du Hairpin. Il accepte la même gamme Extended Light Mag que le Kettle, le Stitcher, le Burletta et le Bobcat. L’Extended Light Mag I ajoute 5 cartouches et se fabrique à l’établi d’armurerie de niveau 1 avec 6 Plastic Parts et 1 Steel Spring, sans plan. Tian Wen en vend également au prix de 1 920, dans la limite de 5 par jour.
L’Extended Light Mag II ajoute 10 cartouches et se fabrique à l’établi d’armurerie de niveau 2 avec 2 Mechanical Components et 3 Steel Spring. L’Extended Light Mag III ajoute quant à lui 15 cartouches et nécessite 2 Mod Components et 5 Steel Spring, ainsi qu’un établi d’armurerie de niveau 3. La fabrication de ces deux modèles reste verrouillée tant que vous n’avez pas appris les plans ARC Raiders correspondants. Sur un Hairpin doté de 8 cartouches de base, un Mag III porte la capacité à 23 cartouches. Ce gain est particulièrement utile avec Semi-Auto, qui vide le chargeur plus rapidement.
La réparation d’un Hairpin de niveau 5 utilise des Amplified Fragments à la place des Metal Parts. Un Hairpin amplifié sans autre amélioration nécessite 7 fragments pour restaurer 50 % de sa durabilité, contre 15 pour un modèle équipé d’Incendiary Rounds. Recycler un Hairpin amplifié permet de récupérer 4 Amplified Fragments.
Si vous êtes mis hors combat, le raider qui récupère votre Hairpin amplifié l’obtient avec 10 % de durabilité. Pour le remplacer, vous devrez apporter un nouveau Hairpin IV à l’établi d’armurerie, utiliser un autre module Mk. I et payer de nouveau le coût de l’amélioration choisie.
The U4GM Team